《吸血鬼幸存者》大抵是今年游戲市場最具有影響力的產品之一,因為這款結合無雙割草以及Roguelike玩法的游戲在短短數(shù)月內引發(fā)了太多市場現(xiàn)象了。
首先是在獨立游戲賽道中,這款游戲拿下了250萬份的銷量,成為眾多直播平臺一時的爆款。
而對于多數(shù)開發(fā)者來說,爆款就是走向成功的路徑,因此在今年的上半年,無數(shù)模仿《吸血鬼幸存者》的獨立游戲出現(xiàn)在市場上,其中不少的產品獲得了不錯的市場熱度。
隨著游戲熱度的不斷發(fā)酵,不少的中國休閑游戲研發(fā)商也看到了這款產品身上的價值,于是一批模仿《吸血鬼幸存者》的休閑產品就如雨后春筍一般在抖音以及TapTap等平臺里涌現(xiàn)出來。
這樣的熱潮在過去并不罕見,但此次《吸血鬼幸存者》的模仿者們卻獲得了過去熱潮中大部分模仿者不敢想象的成績,它們有的登上了十幾國的免費榜榜首,有的在抖音上積累了過億的播放量,還有的登上了TapTap熱門榜的第一位。這些模仿者們憑何獲得大部分前人沒有的成績,這將是本文關注的焦點之一。
而回顧整個市場環(huán)境,對國外的獨立游戲進行改編已經是一種趨勢,但有的產品只能獲得寥寥幾萬的下載,而有的產品則能拿下很好的市場成績。因此本文的另一個焦點則在于,什么樣的獨立游戲有模仿的價值?
一、《吸血鬼幸存者》為什么這么好玩?
要理解《吸血鬼幸存者》的模仿者們?yōu)槭裁慈绱耸艿绞袌龅那嗖A,就必須要先理解《吸血鬼幸存者》為什么這么好玩,答案就在于它的開發(fā)者——Luca Galante很好地安排了無雙割草與Roguelike樂趣出現(xiàn)的時機。
在游戲的前期到中期,《吸血鬼幸存者》就是一款帶有輕微受苦體驗的肉鴿射擊游戲。
在游戲的開始,玩家就可以獲得輕松消滅個體敵人的自動開火裝備,此時地圖的四周會不斷刷新零星的怪物向玩家襲來,而玩家只要簡單規(guī)避等待裝備自動消滅敵人即可。
隨著游戲的進行,地圖刷新的怪物數(shù)量將遠超玩家的裝備的消滅效率,此時玩家就要開始頻繁走位,在怪潮的夾縫中求得生機。一旦玩家走位不當就可能被怪潮直接撞死從而開啟新一局的游戲。
在戰(zhàn)斗中,死去的怪物會掉落經驗球供玩家拾取以提升等級,當玩家的等級提升時就可以獲得機會升級或獲取裝備的機會。由于游戲的裝備欄有限且每次升級的間隔時間會逐漸拉長,玩家升級后必須要選出最能提高殲敵效率武器,否則就可能因為裝備的提升趕不上怪物數(shù)量與質量的提升而被怪潮撞死。
在玩家不斷積累游戲時間乃至死亡經驗后,就會逐漸掌握選擇裝備的經驗,并依靠這些經驗生存到游戲的中后期。此時擁有足夠裝備數(shù)量的玩家就可以開始利用裝備合成系統(tǒng)將新老裝備合成。
在經歷合成后,原本只是能干掉一小片敵人的裝備,就可能獲得諸如凍住一片敵人,貫穿全屏敵人,吸引并壓碎敵人等變態(tài)效果,此時的玩家就可以寸步不讓地在原地無雙割草,游戲的體驗就從Roguelike變?yōu)闊o雙割草,玩家將清晰地感受到新的游戲爽點。
其實從整體來看,luca并沒有真正結合兩種玩法,而是用裝備成長體系錯開了玩家感受兩種玩法爽點的時間。
在前期,作者會先用遠超玩家應付能力的怪潮逼迫玩家走位并快速學習選擇裝備的經驗,此時玩家感受到的是受苦肉鴿游戲的樂趣。
在中后期,由于作者刻意不限制裝備威力的成長,導致玩家可以在這個階段積累出壓倒怪潮的實力,并充分感覺無雙割草體驗的快感。
由于玩家獲得支配游戲力量的關鍵轉折點,是合成出高威力裝備的一瞬間,這使得玩家可以沒有間隔地從一種玩法爽點過渡到另一種玩法爽點,此前積累的對肉鴿部分的疲勞感就會被無雙割草體驗抵消掉,玩家還會因為游戲地位的轉變(被怪潮支配到支配怪潮)而將此前積累的疲勞感變?yōu)榧颖兜目旄小?/p>
簡而言之,讓玩家在游戲的進程中“無縫”體驗到了兩種玩法類型的爽點所在,這就是《吸血鬼幸存者》成功的原因所在。
二、優(yōu)等生,這些產品是如何在《吸血鬼幸存者》的基礎上功成名就的?
如果要理解《吸血鬼幸存者》的模仿者們是如何打開休閑游戲市場的,《彈殼特攻隊》一定是一個無法繞開的產品。
《彈殼特攻隊》
《彈殼特攻隊》由海彼游戲研發(fā),于今年的8月份開始陸續(xù)在全球范圍內上線,在55個國家或地區(qū)拿下了iOS免費榜Top10的位置。
在具體的游戲內容方面,《彈殼特攻隊》先是對原作的像素美術進行了調整,采用了偏卡通風格的美術重新包裝了游戲,使得游戲更加符合休閑玩家的口味。
在玩法層面,《彈殼特攻隊》在《吸血鬼幸存者》的框架上進行了若干優(yōu)化。
首先,《彈殼特攻隊》大幅縮短了每一關的體量,原作一關的通關時間在半小時以上,而《彈殼特攻隊》則壓縮到15分鐘。
其次是在提升等級獲取武器方面,《彈殼特攻隊》會在技能選擇界面加入升級推薦,讓玩家可以簡單地做出選擇。同時,在消滅小Boss后,偶爾會掉落幸運寶箱,玩家可以一次性獲得5個裝備,幫助玩家更快進入割草階段。
最后,《彈殼特攻隊》充分利用了原作自動釋放攻擊,在操作上僅考驗走位的設定,將游戲改為了豎屏操作,這剛好滿足了休閑玩家豎屏單手操作的習慣。
《彈殼特攻隊》也加入了局外養(yǎng)成,玩家可以在局外升級角色的裝備等級,或通過消耗金幣解鎖技能樹為局內游戲制造優(yōu)勢。
得益于產品的全球發(fā)行,海彼可以在該產品上實現(xiàn)形式更加多元的變現(xiàn)。除了觀看廣告,玩家還可以進行付費開箱獲取高級裝備,在兩種變現(xiàn)方式的加持下,《彈殼特攻隊》于14個國家或地區(qū)拿下了iOS暢銷榜榜Top10的位置。
《紙上彈兵》
之所以會說《彈殼特攻隊》是繞不開的存在,不僅是因為其優(yōu)異的市場成績,也是因為賽道上的大部分產品與其的設計思路是大同小異的,甚至還在美術包裝或是簡化思路上略遜一籌。
但也有一些產品成為了例外,比如來自Ohayoo,并進入國內iOS免費榜Top5的《紙上彈兵》。
對比其他競品,《紙上彈兵》可謂畫風清奇,其默認的戰(zhàn)場背景是一望無際的單行書寫紙,其中的怪物、技能特效、技能標志都被刻意畫成學生在作業(yè)本上涂鴉的風格。
游戲在玩法的部分與《彈殼特攻隊》沒有太大差異,但加入了一些有趣的創(chuàng)新內容。
比如,玩家可以在游戲中自創(chuàng)一個技能的美術,而系統(tǒng)則會隨機抽取一種技能效果與玩家的美術合二為一成為一個新技能供玩家在接下來的戰(zhàn)斗中使用。
作為Ohayoo的產品,進行抖音平臺的推廣是必不可少的。在游戲清奇畫風與游戲發(fā)行人計劃的加持下,《紙上彈兵》在抖音上的兩個主要話題播放量都突破了2.3億次。
《黎明前20分鐘》
《黎明前20分鐘》是國內諸多模仿者中最為獨特的一位,因為它是一款獨立游戲。
《黎明前20分鐘》的開發(fā)者Flanne顯然是一位特別有想法的制作者,為了讓自己的游戲具有相對獨特的體驗,他為游戲加入了強制手動開火的設計,并限制了玩家的視野,使得玩家不能非常清晰地觀察到地圖上怪物的動向。這些設計讓游戲的前期變得更加困難。
但在整體框架上,F(xiàn)lanne還是下調了游戲的難度,在游戲中推出了10分鐘的快速模式,以及20分鐘的標準模式。
同時,本作與原作一樣存在英雄系統(tǒng),玩家可以使用不同的英雄開始游戲,每個英雄的技能都有所不同且都能降低玩家通關游戲的難度。
特色的游戲內容,加之發(fā)行商Erabit的幫助,《黎明前20分鐘》在上線首日就拿下了10萬份的銷量。
三、潛力股,它們的優(yōu)勢是什么?
在上文我們已經介紹了三款取得不錯成果的《吸血鬼幸存者》Like產品,接下來,我們要將目光聚焦到那些想法不錯,但缺少機會的潛力股上。
《重返深淵》
于8月底上線,當下位列TapTap熱門榜第一位的《重返深淵》則是近期TapTap平臺上的《吸血鬼幸存者》Like黑馬。
美術是《重返深淵》能脫穎而出的關鍵因素之一,游戲美術從角色外形到游戲UI給人的感覺既精致又非常風格化,能讓玩家留下深刻的印象。
在玩法上,《重返深淵》的裝備類型少,但每一種裝備都有十幾種不同的強化方向供玩家升級時選擇,玩家可以在本作中構建出多樣的技能體系。
(玩家可以在局外禁止一些技能升級風向出現(xiàn)在局內,這將可以幫助玩家更快速地開始割草之旅。)
《九重試煉》
單看TapTap的數(shù)據(jù),坐擁69萬關注量的《九重試煉》也是頗有成就的《吸血鬼幸存者》Like產品了。
但其實《九重試煉》并沒有太多亮眼的設計,但天之夢團隊非常聰明地將游戲包裝為修仙題材,在該題材的幫助下,《九重試煉》在TapTap上獲得了不亞于《黎明前20分鐘》的關注度,這再一次說明修仙是中國市場永遠值得嘗試的題材。
而也可能是內容確實缺乏新意,自7月后其的免費榜排名就在不斷下滑,直到8月中旬《九重試煉》推出仙魔古戰(zhàn)場模式才再度拉起游戲的熱度。
仙魔古戰(zhàn)場模式將玩家分為兩大陣營,玩家在選擇一方陣營之后就能在無盡模式中刷分,該模式每日會結算一次全部玩家的刷分結果并進行排名,排名高者將獲得更多的獎勵,而仙魔陣營的對抗結果也由選擇雙方陣營玩家的每日分數(shù)決定。在該模式的幫助下,游戲的免費榜排名回到了Top20。
《土豆地下城》
對比其他產品,《土豆地下城》最大的特點在于其游戲地圖是存在明顯邊界的,這與其他為了減緩玩家前期走位壓力而采用無限大小地圖的產品截然不同,這樣的設計無疑會讓游戲前中期的走位壓力陡然上升,也能為玩家?guī)砀哟碳さ挠螒蝮w驗。
考慮到有限地圖帶來的生存壓力,制作團隊也加入不少新設計平衡難度。
比如,系統(tǒng)會提前在要刷怪的地點打上紅標提醒玩家。
又比如,系統(tǒng)會每隔一段時間就會向玩家開放一次技能裝備商店,讓玩家可以更加快速地提升自己的實力以應對游戲相對快節(jié)奏的戰(zhàn)斗。
(《土豆地下城》在抖音平臺上獲取了1500萬次的視頻播放)
對比于其他產品,《土豆地下城》沒有那么亮眼的成績,但其對原作的簡化思路卻值得我們學習。其大幅簡化了游戲的地圖尺寸,在這個基礎上又通過多種設計平衡了小地圖帶來的難度提升,又快又好地將游戲推向市場。
(但需要注意的是,《土豆地下城》與Steam上的《Brotato》在設計上如出一轍)
四、在對獨立游戲的改造浪潮下,什么樣的產品值得休閑賽道關注?
盡管上述的大部分產品都有自己成功的原因,但不可否認的是它們共通的最大成功原因在于模仿了《吸血鬼幸存者》,可見找到一款值得模仿的產品的重要性其實不亞于如何去包裝它。
那么如何才能找到下一個值得模仿的“《吸血鬼幸存者》”就是我們加下來的命題。
有說服力的規(guī)律是難以建立對一款產品的分析上的,因此要找到什么樣的產品值得模仿,我們必須要更多的例子并發(fā)現(xiàn)其中共通的規(guī)律,而恰巧在今年的4月就有著另一款“《吸血鬼幸存者》”的存在。
上一個《吸血鬼幸存者》:《Stacklands》
《Stacklands》(《堆疊大陸》)也曾時一款在國內引起模仿熱潮的獨立游戲。
與《吸血鬼幸存者》不同,《堆疊大陸》是一款模擬經營類產品,游戲中包括人、資源、建筑在內的所有模擬經營對象都是以卡牌的形式出現(xiàn)的,玩家可以非常直觀地看到自己手中經營資源的多寡。
游戲的操作比較簡練,玩家要進行資源的獲取時只需要把能產生資源的兩張卡牌疊在一起即可,比如,當玩家需要獲取食物時,就需要把一張人的卡片疊到一張漿果叢的卡牌上;又比如當玩家需要新的人力時,可以將兩個人卡疊在房子卡上,就可以獲得新的人力了。
簡練直觀的信息獲取與經營操作,使得大部分玩家都可以輕松上手這款游戲,但當玩家深入體驗《堆疊大陸》的時候,就會發(fā)現(xiàn)這其實是一款頗有深度的模擬經營游戲。
在游戲中,人口每生存一天需要消耗人力資源生產糧食,而外敵的存在也要求玩家分配人力資源發(fā)展村莊。如果玩家不做好資源分配,就會導致村莊在饑餓或是外敵入侵下滅亡。
在游戲剛開始時,玩家很容易在生存壓力與發(fā)展壓力的壓迫下做出錯誤的分配導致村莊滅亡,但在一次次滅亡過后,玩家將逐漸學習到分配的經驗以讓自己的村莊發(fā)展地更好。
可以看到,游戲的生存壓力與發(fā)展壓力讓游戲有了類似肉鴿游戲一樣的反復受苦體驗,玩家要在一局局游戲中反復積累經驗,同時由于游戲視覺與操作的簡練設計,玩家新開一局游戲的心理負擔亦不會太高。而當玩家最終建立一座穩(wěn)定發(fā)展,不懼強敵的村莊時,其帶來的成就感將沖刷此前不斷死亡積累的疲勞感。
規(guī)律就是“簡單”與“受苦”
當我們將這兩款產品放在一起對比時,我們就可以發(fā)現(xiàn)以下兩點共通性。
首先是游戲要“簡單”。這里并不是指游戲要做得簡單,而是要玩家可以輕松地上手游戲并理解游戲的樂趣,且游戲的體量也不能太大,不能讓玩家感覺游戲是復雜的、耗時的。
“簡單”的游戲在玩家一側意義自然是可以快速獲取玩家;
在研發(fā)一側的意義,在于模仿原作的成本以及難度相對低(尤其對于只打算更換美術素材的團隊來說),可以更加快速地在移動端推出改編的產品,于國內搶占市場,于國外吸收喜歡原作的玩家群體;
而對于宣發(fā)端來說,大部分休閑游戲依賴的短視頻以及短片廣告就是需要在以秒為單位的視頻長度中高效地傳達游戲的核心樂趣。
其次是游戲內容要具有讓玩家反復受苦的設計?;乜磧煽町a品,它們都為玩家設計了諸多困難,不斷打斷玩家的游戲進程,讓玩家不得不重新游戲,但又因為游戲在表面上是“簡單”的,玩家既容易判斷自己剛剛遭遇的困難是容易打破的,又可以預見到自己繼續(xù)游戲將獲得更多的快樂(在我們的例子里是收割雜兵與發(fā)展村莊),最終玩家就會自然而然地將更多時間花在這款產品上。
而回到研發(fā)端,“肉鴿”的特性依然是利好研發(fā)效率的,畢竟受苦失敗會讓玩家不斷在相同內容上消耗時間,這意味著研發(fā)團隊在推出產品前的內容準備可以相對少一些。同時,這也意味著游戲長線運營需要的資源相對更少。
在發(fā)行端,“肉鴿”內容還有一個出人意料的好處,就是利于視頻廣告的植入,畢竟帶有受苦色彩的游戲會讓玩家頻繁遭遇死亡,損失之前的積累。但此時,只要看一個十幾秒的廣告就可以挽回這些損失,大多數(shù)玩家基本會選擇更加“劃算”的十幾秒廣告。
一個疑問:為什么《吸血鬼幸存者》引起的市場熱度高于《堆疊大陸》?
如果僅看上述的兩個共通點,我們似乎沒法回答一道隱形的疑問:為什么《吸血鬼幸存者》引起的市場熱度高于《堆疊大陸》?
筆者的答案是兩者的玩法“爽”點傳遞效率不一樣?!段硇掖嬲摺返乃c,在于玩家割草雜兵,只要玩家一直進行游戲就可以一直感受到這個爽點。
而《堆疊大陸》的爽點傳達則具有延后性。在游戲中,玩家要先積累一堆材料和人力,才能建成一個新的建筑感受到成就感,但在積累階段玩家是不容易感受到樂趣的。
通過對比,我們可以得出一個簡答的結論,一個上手簡單且具有受苦體驗的小體量游戲,在確保其爽點可以高效地傳遞給玩家之后,你就該思考它會不會是下一個《吸血鬼幸存者》。
這個結論除了尋找游戲,也可以成為制作休閑爆款的思路,可能你也猜到了,最近爆火的《羊了個羊》其實就可以套入我們上述的結論之中。
(簡答:消除方塊可以獲得快感,通關就能提高所在省份的排名
受苦:游戲刻意拔高難度讓玩家在第二關就無法消除方塊從而導致游戲失敗,促使玩家反復游戲)
但這也不是唯一的答案,或許在廣闊在獨立游戲市場中還有許多適合改造的產品,只是它們距離一款成功的休閑游戲只差一次“減法”手術或是本地化改造。