VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實)游戲是VR與游戲場景的融合,通過頭顯、手柄等硬件設備為終端用戶提供與虛擬世界沉浸式交互的游戲體驗,較PC端及移動端游戲更具強烈的擬真度與代入感。作為當前C端應用滲透率最高的領域,VR游戲是VR最有可能率先實現(xiàn)大規(guī)模應用的融合場景之一。
發(fā)展環(huán)境
政策環(huán)境:政策引導虛擬現(xiàn)實技術攻關,推動虛擬現(xiàn)實與游戲場景雙向融合。2016年以來,政策文件愈發(fā)頻繁地提及虛擬現(xiàn)實技術,特別是2018年,工信部出臺《關于加快推進虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展的指導意見》(工信部電子【2018】276號),標志著我國首個虛擬現(xiàn)實專項產業(yè)指導規(guī)劃誕生。相關政策的陸續(xù)出臺,旨在鼓勵包括近眼顯示、感知交互、渲染處理及內容制作等在內的虛擬現(xiàn)實關鍵技術攻堅。由此推動虛擬現(xiàn)實與人工智能、5G等技術的結合,為其在更多場景的應用奠定基礎,從而為VR游戲的進一步高效融合與應用提供有利政策條件。
技術環(huán)境:底層技術進步提升用戶沉浸式游戲體驗,帶動VR頭顯出貨量增加,作為自帶科技屬性的娛樂模式,VR游戲滲透率的提升離不開底層技術的突破與進步。過去,VR游戲的主要硬件設備——頭顯常因設備過重、畫面模糊與卡頓、眩暈感強等問題飽受詬病,也限制了游戲玩家對VR的接受度。近年來,在各大廠商的共同發(fā)力下,處理器性能、屏幕顯示、傳輸速率、追蹤定位技術等VR頭顯關鍵技術均取得了明顯進步,2021年,全球VR出貨量達1,110萬臺,同比增長66%。
市場環(huán)境:各游戲廠商及互聯(lián)網巨頭加速布局,為VR游戲注入發(fā)展動力,2021年,元宇宙概念東風,疊加年輕一代對VR游戲的接受度及需求上升,直接加速互聯(lián)網大廠和傳統(tǒng)游戲廠商在設備端和內容生態(tài)端的雙向布局節(jié)奏,以時間換發(fā)展,進一步爭奪用戶停留時長,搶灘VR游戲市場份額,為我國VR游戲的快速發(fā)展注入動力。
發(fā)展現(xiàn)狀
產業(yè)鏈結構:VR游戲產業(yè)鏈主要包括硬件、軟件與內容三大板塊,VR游戲產業(yè)鏈由上游硬件提供商及軟件開發(fā)平臺、中游VR硬件組裝企業(yè)與游戲內容研發(fā)企業(yè)、下游 VR 終端廠商與游戲內容分發(fā)平臺組成,涵蓋硬件、軟件及內容三大板塊。
1)上游:主要包括芯片、光學鏡片、顯示器及傳感器等VR頭顯設備零部件供應商及游戲內容軟件開發(fā)平臺服務商。硬件是VR游戲的運行載體,軟件則為VR游戲的內容開發(fā)提供基礎;
2)中游:覆蓋VR硬件組裝及游戲內容設計研發(fā)。硬件組裝企業(yè)承接上游零部件并將其組裝成型,游戲內容研發(fā)基于終端用戶需求,承擔游戲內容的研發(fā)與制作工作;
3)下游:包括面向C端游戲用戶的終端VR游戲設備供應商及游戲內容分發(fā)平臺。
目前,主流終端VR游戲設備有一體機與分體機兩大形態(tài),典型設備包括Oculus Quest、Pico等。游戲內容設計分發(fā)則更多地通過以Steam為代表的傳統(tǒng)游戲平臺和以Quest、Pico等為主的由VR設備供應商打造的內容平臺,實現(xiàn)對終端游戲用戶的觸達。硬件、軟件與內容三大板塊中,VR終端硬件與游戲內容直接面向C端游戲用戶,也是決定用戶沉浸式體驗的關鍵環(huán)節(jié)。虛擬現(xiàn)實技術的進步為VR終端硬件的流暢運行“保駕護航”,游戲研發(fā)企業(yè)在VR端內容的加碼則為游戲內容生態(tài)的持續(xù)完善創(chuàng)造有利條件。
VR游戲內容:內容生態(tài)持續(xù)擴充,海外游戲為主流陣地,國產游戲蓄勢待發(fā),隨著終端VR設備出貨量的提升,游戲內容生態(tài)同樣得以擴充。以主流游戲平臺Steam為例,截至2022年上半年底,VR游戲數(shù)量已達6,683,其中VR獨占游戲,即專門為VR設備開發(fā)的游戲數(shù)量為5,532,占比高達82.8%。現(xiàn)階段,VR游戲已囊括FPS(第一人稱射擊)類、動作類、RPG(角色扮演)類、冒險類、模擬類、休閑類、音樂類、體育類、解密類、競速類等類型,為C端用戶提供多元選擇。其中,F(xiàn)PS游戲世界里,玩家使用手柄來控制游戲人物進行射擊、通過身體移動完成子彈躲避,可體驗近似真實的戰(zhàn)斗場景。憑借驚險刺激的游戲體驗,F(xiàn)PS游戲是目前最受用戶歡迎的VR游戲類型。
從熱門游戲發(fā)行區(qū)域來看,海外仍是VR游戲的主流發(fā)行陣地。2021年,Steam平臺最受歡迎的VR游戲TOP10均為海外國家開發(fā),其中半數(shù)源于美國。反觀國產VR游戲,早年間,國內游戲用戶使用VR設備心智并未成熟,加之國內VR硬件供給端產品質量仍有較大提升空間,限制了國產VR游戲的發(fā)展。而近年來,國內游戲企業(yè)及工作室愈發(fā)重視VR游戲的內容研發(fā),國產VR游戲內容正蓄勢待發(fā)。
發(fā)展趨勢
資本助推,疊加用戶付費心智養(yǎng)成,釋放VR游戲市場增量,游戲是當前VR各細分賽道的投資寵兒。VR陀螺數(shù)據(jù)顯示,2021年VR游戲領域的投融資數(shù)量達25起,遠超其他細分領域。資本的入局有望推動VR技術的持續(xù)創(chuàng)新與游戲內容生態(tài)的擴容,帶來更為舒適及豐富的用戶體驗。與此同時,現(xiàn)象級VR游戲《Half-Life: Alyx》在全球范圍內的爆火,以及Pico等終端VR游戲設備廠商的營銷優(yōu)惠活動,也有望帶動我國VR游戲用戶付費心智的養(yǎng)成,VR游戲行業(yè)增長可期。
國產VR游戲內容走向精良化,內容生態(tài)持續(xù)擴充,目前,VR游戲內容質量及類型有待進一步豐富。即使諸如《Half-Life: Alyx》這一好評如流的VR游戲,也依舊為單線游戲,相較PC端3A游戲的豐富內容仍存在較大的優(yōu)化空間。而國產優(yōu)質VR游戲內容的空白更是亟待填補。未來,VR設備出貨量的持續(xù)提升,將驅動我國各游戲開發(fā)商補齊內容短板,打磨精品游戲內容,實現(xiàn)游戲內容生態(tài)的持續(xù)擴充。