如果問2022年最值得期待的手游有哪些,在筆者這里《斯露德》絕對是其中之一。
無論是官號幾次放出的不明覺厲的游戲PV,還是一點點曝光的游戲?qū)崣C戰(zhàn)斗畫面,都讓包括我在內(nèi)的玩家期待不已,哪怕就是二次元美少女騎飛行器空戰(zhàn)這個概念都足夠我等待游戲上線后體驗一番。游戲在B站、TapTap和好游快爆拿下來三端均為9.1的高分期待。
在游戲已經(jīng)公布了很長一段時間后,終于在9月15日迎來了正式的第一次內(nèi)測。而《斯露德》也終于不再實機畫面的視頻里“猶抱琵琶半遮面”,向想要一探究竟的玩家敞開了他的懷抱。
那么這款接下來B站發(fā)行中最受矚目的游戲究竟如何?宣傳已久的噱頭——“空戰(zhàn)動作射擊”又表現(xiàn)如何?我?guī)е鴱娏业暮闷嫘拇蜷_了游戲,并在其中徜徉了一個下午。
一、飛得很爽的二次元空戰(zhàn)
或許游戲與最初公布時的模樣對比經(jīng)歷了一場改頭換面,但騎乘飛行器在高空作戰(zhàn)這一主要內(nèi)容被很好的保留了下來。并且,游戲還進行了一次將玩法整個改變了的“超”進化。
相比最初時戰(zhàn)斗實際演示中只能操作角色在屏幕中上下左右平移閃避,前進的方向由關(guān)卡決定的話,那么現(xiàn)在的《斯露德》則是將整個關(guān)卡地圖都拋給了我們,讓玩家自由的選擇前進或停留的位置。而想要實現(xiàn)這一點,不亞于將整個游戲玩法重做一遍。
事實上他們也正是這么做得,而且從一測來看,他們做得還算不錯。
在進入關(guān)卡后,玩家可以自由操作角色在地圖中自由的飛行,為了適應(yīng)地圖層面的擴大與體現(xiàn)飛行感,《斯露德》在加速方面做得很有感覺。人物與飛行器加速后的晃動感,配合著音效的破空聲和畫面的氣浪效果,無論是加速前進還是想側(cè)邊閃避都做出了明顯的速度感。
而為了讓玩家能夠感受到明顯的位移,他們在關(guān)卡中布置了許多懸浮中空中的石頭,讓玩家擁有一個明顯的參照物。另一邊,敵人射出的攻擊球也成為了別樣的參照物,在角色移動時能夠有明顯的速度感。簡而言之就是“飛得很爽”。
不僅在飛行方面,《斯露德》在彈幕射擊方面也做出了足夠的趣味性。游戲在角色設(shè)計上做出了一定的攻擊定位和屬性劃分,讓每個角色都有著一定的實用性。
角色定位上,大致分為四種。連續(xù)火力輸出的突擊型和類似霰彈射擊的散射型,另外則是可以放大瞄準的狙擊型,以及蓄力打出高傷害的重裝型。不同的角色定位具備不同的彈幕射擊類型。
而在屬性上,游戲則在彈幕上引入了一套元素間互相反應(yīng)的傷害機制。主要的元素類型除了常見的火雷冰風外,還加入了源能這一元素類型。在此基礎(chǔ)上,游戲也設(shè)計了一套元素反應(yīng)機制。
除了源能外,其他四個元素兩兩之間的相互反應(yīng)都會觸發(fā)名為“相變”的機制,并一定程度上造成更大的傷害,例如風與火反應(yīng)后的“熵增”會在原處留下一道火旋風,對周圍的敵人施加持續(xù)傷害,而冰與風發(fā)生反應(yīng)則會造成“結(jié)霰”,生成一個彈射球?qū)χ車鷶橙朔磸?fù)造成傷害。
具體到實際戰(zhàn)斗上,游戲倒沒有給玩家一直射個爽的機會,無論哪種攻擊都有著一個需要冷卻的熱度槽,一旦連續(xù)射擊過載,角色的“槍口”就會在一定時間內(nèi)吐不出任何一個子彈。
而大部分角色的元素釋放都安排到了技能和大招上,釋放后都需要等待CD冷卻。
不過,游戲當然不會只讓一人上陣,玩家一次最多可以上陣4名斯露德戰(zhàn)斗,而戰(zhàn)斗的具體玩法也基本與彈幕和元素兩個內(nèi)容掛鉤,玩家需要在攻擊和躲避彈幕的同時,觀察或為敵人附加屬性,利用元素反應(yīng)將傷害最大化,并盡量一次擊敗最多的敵人。
雖然是一款帶有彈幕元素動作游戲,但《斯露德》也在一定程度上也是一個射擊游戲。好在他們也對自身的射擊方式進行了一定的優(yōu)化,為了適配廣闊空間頻繁的超高速移動,以及出現(xiàn)在多個方位的敵人,游戲放寬了瞄準的需求。玩家只需要將將敵人的位置大致對準到屏幕中的一個大框內(nèi),準心就會自動向敵人貼上去。
以一測的質(zhì)量來說,游戲目前在戰(zhàn)斗方面已經(jīng)展現(xiàn)出了自己的亮點所在。雖然部分玩家擔心元素反應(yīng)的需求超過了空戰(zhàn)彈幕射擊,顯得有些喧賓奪主。不過其在空戰(zhàn)可玩性上的質(zhì)量已然足以讓我對游戲未來的表現(xiàn)產(chǎn)生期待。
二、戰(zhàn)斗之外表現(xiàn)如何
自《斯露德》在B站游戲發(fā)布會上以全新的姿態(tài)再度亮相后,游戲3D模型的質(zhì)量就一直受到不少人的關(guān)注。雖然稱不上是頂尖的水準,但可以看出整體的3D質(zhì)量還算不錯。整體細節(jié)部分表現(xiàn)一般,但人物的動作的流暢度,以及表情的豐富度卻十分到位。
較為遺憾的是游戲的過場動畫略顯粗糙。細節(jié)部分的動作表現(xiàn)足夠到位,但無論是對白的情感傳遞還是整體演出的張力都顯得稍微欠些火候,不能讓玩家很好的代入到游戲的故事中去。
作為二次元游戲重頭戲的養(yǎng)成部分,《斯露德》的設(shè)計則顯得較為求穩(wěn)。對國內(nèi)二次元游戲有過游玩經(jīng)驗的玩家來說,這一套養(yǎng)成系統(tǒng)非常好上手。角色的升級、升階、武器的升級、精煉、以及類似裝備系統(tǒng)的鏡像,基本都與目前主流的二次元手游沒有太大的區(qū)別。
游戲在UI部分采用了較為少見的綠色作為主色調(diào),結(jié)合游戲宗教神話色彩十足的世界觀以及主要角色的身份為“斯露德”(Thrud),是北歐神話中力量女神的名字,可以發(fā)現(xiàn)《斯露德》在UI設(shè)計上加入了大量北歐神話的設(shè)計元素。無論是生命樹主界面生命樹的符號,還是角色位階中各種天賦的圖案。
另一個較為獨特的點,則是游戲的音樂部分。在《斯露德》的劇情設(shè)定中,所有的“斯露德”少女都具備有“無與倫比的歌喉”,為此,游戲在設(shè)計音樂時時常采用人聲吟唱的設(shè)計。在極其契合游戲原本較為宏大的世界觀的同時,也與“斯露德”自身的角色設(shè)定相得益彰。
初次之外值得一提的是游戲在部分細節(jié)上所花的心思。游戲的主要待機界面雖然與其他游戲沒有太大的差別,但角色的待機動畫卻做了一定的演出內(nèi)容,增加了不少肢體動作與鏡頭移動,在角色塑造與待機畫面的觀賞性都有了不小的進步。
又或者升級位階的畫面,鏡頭則會對準角色腳下的圖騰,角色則會相應(yīng)的做一些有趣的動作來讓畫面看起來不那么單調(diào)(雖然這不是什么很厲害的點,但我就是想提出來)。
當然要說游戲一點問題沒有是不可能的,事實上一測暴露出來的問題也并不少。除了上問有不少玩家擔憂“元素反應(yīng)喧賓奪主,彈幕空戰(zhàn)不夠有趣”的問題外,復(fù)雜場面時發(fā)生掉幀、閃退的情況,關(guān)卡場景較為粗糙、空曠,以及切換UI是進場黑屏等不流暢的情況讓游戲的整體體驗并算不上舒適。
但這顯然并不妨礙游戲擁有成為好作品的潛質(zhì),能夠看出他們在演出與內(nèi)容方面所下的功夫。具體后續(xù)要如何更改,目前暫且等待制作組的反饋吧,至少一測的質(zhì)量已經(jīng)差強人意。
三、開發(fā)了四年,他們還大改了一回
自《斯露德》2019年公布首支實機演示以來,已經(jīng)過去了4年時間。這對于一款手游,甚至對于一款游戲來說,都是相當長的一段開發(fā)周期,這其中甚至沒有算上立項的時間。對于一家普通的游戲公司來說,哪怕熬到了上線,為了不落后時代而做出改動所需的人力物力也是一筆不小的開支。
但《斯露德》顯然是幸運的,游戲背后的開發(fā)商Access!是一家二次元研發(fā)公司,主體為上海哆祈哆祈網(wǎng)絡(luò)科技有限公司。Access!同時也是B站代理的《機動戰(zhàn)姬:聚變》的開發(fā)商?!端孤兜隆返拈_發(fā)工作也正是與《機動戰(zhàn)姬:聚變》同時進行的。
早在2020年,B站就收購了Access!70%的股份(2021年8月完全收購),同年11月《斯露德》也獲得了游戲版號。但游戲卻并沒有急著上線,而是干脆消失了一年。當人們紛紛猜測項目是否已經(jīng)被砍掉之時,《斯露德》在B站游戲發(fā)布會上的粉墨登場卻給了不少人意外。
更讓人意外的是,他們在這一年時間里,把整個游戲大概了一遍。不僅將核心玩法的3D彈幕射擊改成了動作射擊,還將游戲的世界觀刷新了一遍。
如果按項目內(nèi)容大改的時間來算,游戲的開發(fā)時間也已有3年時間。更不用說新的開發(fā)方向意味著工作量的超級加倍,不僅整套戰(zhàn)斗玩法要重新制作,過去完成的人物以及劇情也一并全部重啟。
作為公司第二部手游產(chǎn)品,同時也是他們進軍3D手游的首部作品,這款作品對于Access!來說,意義并不小。在另一個層面,《斯露德》的表現(xiàn)如何對B站而言同樣相當重要。
今年上半年的蕭條,B站的體感大概是最明顯的。上半年目前手中的新品儲備中,《斯露德》是其中唯三獲得版號的其中一款游戲。想要在下半年,甚至明年上半年之前打好一場翻身仗,B站現(xiàn)在哪怕一個機會都不能放過。
好在游戲在如此長的開發(fā)時間后終于引來了一測,而游戲目前的表現(xiàn)也并沒有讓人失望。沒有版號之愁的《斯露德》若在年底前上線,或許能為B站下半年的營收回暖助力一把。不過作為一名玩家來說,我更期待游戲能夠以最好的姿態(tài)上線。