在移動端,「塔防」玩法似乎向來和“熱門”沾不上邊。
一方面,塔防玩法受限于本身和PvE的隱性綁定,如何在付費設計與數(shù)值模型之間做平衡是個難以把握的點——簡單來說,它不那么好賺錢。另一方面,由于塔防類的核心玩法已經(jīng)基本「定型」,很難在現(xiàn)有的固定框架上做出重大突破。
但游戲市場從來都不會缺乏想要求變和創(chuàng)新的挑戰(zhàn)者:在國慶假期前,由BINGKOLO團隊研發(fā)的《環(huán)行旅舍》開啟了自己第二次刪檔測試。年初首曝之后,以二次元風格進行包裝的《環(huán)行旅舍》賺足了眼球,也讓玩家初窺了這款產(chǎn)品的基本情況。二測版本在新增更多的主線關卡、角色養(yǎng)成等內(nèi)容填充后,離完全體顯然又近了一步。
作為已經(jīng)出現(xiàn)了“領頭羊”成功產(chǎn)品的細分賽道,相信大部分創(chuàng)業(yè)團隊都會選擇繞開「塔防+二次元」,但在BINGKOLO團隊看來“在二次元品類,市場上有成功產(chǎn)品,其實就是明確告訴大家,這種就別做了,以及,如果要做的話,都有哪些注意事項。”而且塔防玩法的核心框架比較固定,對創(chuàng)業(yè)團隊來說反而更加適合去做一些微創(chuàng)新。
所以體驗過《環(huán)行旅舍》二測版本的內(nèi)容之后,你會發(fā)現(xiàn)BINGKOLO團隊通過游戲的美術表現(xiàn)、局內(nèi)策略、角色養(yǎng)成上的微創(chuàng)新,向玩家詮釋自己對于塔防以及二次元的理解,實際上他們更像是一群安安靜靜地做“自己喜歡”的塔防愛好者。
而趁著這次二測的機會,我們聯(lián)系到了《環(huán)行旅舍》的制作人FOFO,和他聊了聊關于這款「全3D二次元塔防」的二三事。
一、二次元塔防也能做“3D化”?
在二次元賽道里,視覺表現(xiàn)「風格差異化」是不可避免的難題。當我們提及這點時,制作人就表示,團隊在立項初期定下的方向是“看起來不一樣,玩起來不一樣”。雖然聽上去有些萬能答案的意味,但確實很好地概括了《環(huán)行旅舍》帶來的第一印象。
劇情方面,《環(huán)行旅舍》的故事發(fā)生在一艘名為「克萊因舍」的艦船上。玩家需要扮演“引導者”的角色,帶領來自不同勢力的舍友穿行于各地,解決不斷襲來的突發(fā)事件,并在戰(zhàn)斗過程中揭開這片大陸所面臨的危機。
雖然世界觀沿用了二次元品類中偏“王道”的末世設定,但在戰(zhàn)斗部分中,BINGKOLO卻相當大膽地采用了一套“全3D”設計。每個舍友與敵人都有著相應的人物建模,視角則能夠通過拖動或點擊進行縮放,可以在全局與具體區(qū)域之間自由切換。
除此之外,地圖風格也會隨著劇情進展而變化。包括初期用于訓練的草地、到艦船空域、峽谷荒漠等風格迥異的地區(qū),《環(huán)行旅舍》都拿出了不錯的制作水平。角色在戰(zhàn)場當中的動作表現(xiàn)也合理流暢,并沒有因為人設3D化而顯得突兀。
印象中,選擇做全3D的塔防手游在過去相當少見。對于這樣設計的原因,制作人解釋道,當戰(zhàn)斗設計比較豐富多樣時,2D制作的成本不一定比3D要低,表現(xiàn)力也難以直觀地展現(xiàn)出來。除此之外,他們還想為后續(xù)版本內(nèi)容迭代,甚至未來想要做的新作品,提前做一些技術積累。
制作人向我們提到,「克萊因舍」官方設定為一艘“商用游輪”,在航行中為人們提供住處。為了更好地展現(xiàn)出“宿舍”的主題,BINGKOLO甚至將整艘克萊因舍以建模形式設計了出來。在UI界面中,可以隨時切換到艦船內(nèi)部,以第一人稱視角在甲板上探索。
另外,通過分配舍友崗位,或是直接進入到客艙房間,玩家還可以和旅舍內(nèi)部的各個角色聊天,了解她們的個人經(jīng)歷,或是贈送禮物來刷取角色好感度。而在這套宿舍系統(tǒng)中,制作組也并沒有設置稀有度門檻,意味著即便是N卡角色,也會擁有設計完整的全身建模。
因此,大規(guī)模的3D設計,原則上也是為差異化方面作考慮。“現(xiàn)在的風格,或許在整體風格上不夠獨樹一幟”,制作人補充道,“但我們自己看久了,會覺得跟其他家的區(qū)別還是蠻大的。3D要做更加風格化的東西,確有很高的門檻,我們第一次做,也不敢太過冒進。”
正是這種「把錢花在刀刃上」的做法,讓《環(huán)行旅舍》即便在UI等部分顯得有些“欠費”,也依然能在視覺體驗維度上,擁有自己獨到的競爭優(yōu)勢。
二、聚焦于“操作感”的塔防戰(zhàn)斗
具體到玩法方面,《環(huán)行旅舍》最初給人的感覺有些“復古”。
在設定上,對應“塔”的“舍友”大致能夠分為地面與高臺單位。地面單位的可布置范圍則相對較廣,但只能攻擊到面前朝向的敵人;高臺角色則是在地圖限制的幾個點位中放置,攻擊范圍呈圓狀,并沒有采用格子切分。
直觀感受上,這種基礎設計更像《Kingdom Rush》等傳統(tǒng)塔防。但進入到戰(zhàn)斗階段后,就能明顯感受到BINGKOLO團隊在玩法上的求變。
通常而言,傳統(tǒng)塔防的難點在于前期缺少資源的情況下,如何把“塔”先立起來,抵御第一波攻擊。而《環(huán)行旅舍》則換了個思路,在關卡開始時就給予了大量的COST,足夠讓玩家一次性把陣容中的舍友放置到戰(zhàn)場上。
但這并非意味著關卡難度會由此降低。相反,由于舍友在初始狀態(tài)下只能通過普通攻擊輸出傷害,需要消耗費用進行升級方可獲得技能與附加效果,每級所需費用逐層提升;而費用除了等待自動回復之外,并無其他手段可以補充,使得關卡內(nèi)部資源分配成為了不小的難點。
至于關卡難度是否過高的問題,制作人則表示并不擔心:“單純讓關卡變簡單或更難,對我們來說都很容易,但能讓玩家覺得有趣,才是最有挑戰(zhàn)性的。誠然,二測的難度肯定是超綱了,要給被二測‘折磨過’的玩家道個歉!”
從測試階段的評論來看,難度在線而又上頭的體驗,確實讓許多玩家“又愛又恨”,對尋找合適的解法樂此不疲。
三、「塔防品類長期以來缺乏重視」
當問到為什么要做塔防品類時,制作人向我們表示,這是因為塔防本身的復雜度要相對低一些,比較適合初創(chuàng)團隊做微創(chuàng)新;更重要的是,他們認為塔防玩法在移動端“長期以來缺乏重視”,有很多項目都沒有做到預想中的效果。
而BINGKOLO想要的,則是“做一款自己玩起來很上頭,很好玩的塔防,然后讓這款游戲被同好者發(fā)現(xiàn)。”
在交流中能夠感受到,雖然創(chuàng)立時間并不長,但BINGKOLO在立項、玩法設計等方面,都很有自己的一套想法與見解。同時,對于團隊的未來規(guī)劃方面,制作人也并沒有拋出一些“好高騖遠”的回答,字里行間顯得相當穩(wěn)重踏實。
像是采訪最后,當我好奇《環(huán)行旅舍》面對目前市面上其他塔防產(chǎn)品的競爭,會不會感到有很大壓力時,制作人就告訴我,“壓力其實更多來源于自身,到底有沒有做出自己滿意的品質(zhì)……要知道,創(chuàng)作者都很容易眼光高于能力。有的時候看著自己做出的一堆“垃圾”,又浪費了那么多錢,很容易抑郁。”
從《環(huán)行旅舍》二測階段展現(xiàn)出的水準來看,BINGKOLO對自己的高要求,確實反映在了作品當中。接下來,他們希望先盡可能接收玩家的反饋,在三測中繼續(xù)取得更多的進步。